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풍-덩:인터페이스, 엑션, 뮤지엄전

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풍-덩
Interface, Action, Museum


“나무를 껴안은 미술관이 이번에는 미디어 미끄럼틀을 품었다!”
“풍-덩 뛰어들어 만나는 아날로그와 디지털, 감성과 이성의 미디어 체험”
“관객과 예술이 만나고(Face) 의미 있는 경험을 만드는(Action) 
감성적 인터페이스로서 미술관의 재발견”


1. 전시개요
전시제목ㅣ 풍-덩! Interface, Action, Museum
전시일정ㅣ 2015. 7.4 (토) – 9.29 (화) 월요일 휴관 / 오프닝 리셉션 7.4 (오후 4시)
참여작가ㅣ 이화여자대학교 디지털에듀테인먼트랩 김원희, 서정아, 이현정, 이혜로, 정승민, OVO, ActCube, AIM, Caffeine Night (자문: 유현정 이화여자대학교 디자인학부 영상디자인전공 교수, 작품 총괄: 김원희, 정승민)
전시장소ㅣ블루메미술관                  주    최ㅣ블루메미술관
기술후원ㅣ미디어플로우                  후    원ㅣ경기도, 파주시
작    품ㅣ인터랙티브 미디어아트 작품 12점
입 장 료ㅣ일반 10,000, 학생 8,000, 경기도민 50%할인
(티켓링크, 문의: 031-944-6324)

“굴참나무를 껴안은 헤이리 블루메미술관(구 백순실미술관)에 미디어 미끄럼틀이 생겼다.”
“미디어 아트를 통한 배움과 미학적 경험, 놀이의 총체적 미술관 경험(Museum Experience)”
“아날로그와 디지털의 차이를 미디어 작품을 통해 체험한다.”

더운 여름 물 속에 풍-덩 빠지고 싶은 것은 최초의 인터페이스인 모태와의 접속에 대한 그리움이기도 하다. 내가 가지고 있는 인지•정서•물리적 상태 그대로를 수용하고 이해하여 반응하는 엄마는 최고의 인터페이스이다. 기술이 최적의 인터페이스를 추구하듯 예술도 관객과 최상을 상호작용(interaction)을 위해 미디어를 탐구한다.

아날로그적 물성을 활용한 매체, 몰입의 장치 개발과 같은 미디어 아트의 화두도 이성에서 정서와 영적 영역까지 우리 본연의 소통 방식을 재현하고 재발견하는 노력이다. 본 전시는 관객과 최상의 ‘상호작용’을 제공하기 위해 매체를 탐구하는 미디어 아트의 소통구조를 관찰하고 분석하여 해석한다

전시를 중심으로 미술관의 모든 요소에 풍-덩 들어가 미술관 미션과 관객 정체성이 만나는 놀이, 경험을 통한 학습, 시공간 콘텐츠를 통한 자기를 성찰 하는 미학의 단계를 체험하는 미디어 아트 기획 전시이다. 관객은 본 전시를 통해 자아 발견에서 타자의 이해로 이어지는 미술관 경험의 본질에 다가갈 수 있다. 

블루메미술관은 아날로그와 디지털의 경계를 고찰하는 12점의 신작 미디어 아트 작품과 교육 프로그램을 제안한다. 참여자는 일상을 지배하는 디지털 기술을 단순히 소비하는 것에서 벗어나 자신을 발견하고 타자를 이해하는 학습 생태계의 수액으로서 디지털미디어의 가치와 역할을 재발견할 수 있다. 미디어 미끄럼틀을 타고 ‘미술관 속으로 풍-덩!’




2. 주요작품이미지

 
             풍-덩 Slide, 2015, interactive media installation 
             미술관의 문맥으로 풍-덩 뛰어드는 인터렉티브 이미지 맵핑 미끄럼틀
            
 
            서정아, 인터렉티브 디지털 프로타주, 2015, interactive media installation 
             아날로그적 스크래치를 디지털적으로 환원하여 소리의 콜라주를 만들어낸다.
 


            Caffeine Night, Memory of childhood, 2015, interactive media installation
            기억 속에 존재하는 아지트, 우리들 만의 공간 속에서 발견한 추억의 물건들 속 쌓여진 스토리를 들어본다.



            OVO, Water Drops, 2015, interactive media installation
            우산과 장화를 든 관객이 공간을 함께 움직임에 의해 소리의 파장이 생기고 파장에 따라 시각적 이미지가 변화하여 빛의 물방울을 그려낸다.

 
            정주아, Can U do this?, 2015, interactive media projection on screen 
            문제로 제시되는 특정한 몸의 동작을 직접 따라 하며, 화면 안의 동작과 참여자의 동작을 일치시키는 게임.  단계가 높아질 수록 어려워지는 동작은 역동적인 몸의 움직임을 유도한다.    


  
            정승민, 빙글빙글, 2015, interactive media installation
            전통놀이 팽이의 미디어 아트 버전이다. 색상을 선택하여 팽이를 돌리면, 선택한 색상의 이미지가 팽이를 따라 생겨난다.

 

            AIM(Action, Interaction, Motivation) 이아란, 김유나, 이애경, 남재영, 
            디지털 1234, 2015, interactive media installation


경기도 파주시는 접경 지역이자 접속과 매개의 지역이다. 분단 70년, 광복 70년 해인 2015년을 맞이하여 블루메미술관은 문화•지리적 특수성에 기반을 두어 인터페이스로서 미술관의 가능성을 모색한다. 본 전시는 미술관이란 무엇인가라는 질문에서 출발하여 ‘미술관 경험(Museum Experience)’이라는 화두를 던진다. 그리고 관객에게 전시라는 언어로서 자아발견에서 타자에 대한 공감으로 확대되는 접점의 경험을 제공하는 미술관의 역할을 제시하고자 한다. 

전시는 가장 오래된, 인간의 본질적 욕망인 ‘상호작용성(Interactivity)’을 탐구하고 재해석하는 미디어 아트 작품을 중심으로 기획된다. 핵심작품은 회화나 조각과 같은 아날로그적 물성을 활용하거나 몰입의 장치를 개발함으로써 인간 본연의 소통방식을 새롭게 재현하고 재발견하는 최근 경향의 미디어아트이다. 더운 여름 물속에 풍덩 빠지고 싶은 것은 나의 첫 인터페이스였던 모태와의 접속을 그리워하기 때문이기도 하다. 내가 가진 인지와 정서, 신체적 상태를 그대로 수용하고 이해하여 적절히 반응하는 엄마는 최초 그리고 최고의 인터페이스이다. 기술이 최적의 인터페이스를 추구하듯 예술도 관객과의 최상의 상호작용을 위해 미디어를 탐구하고 있으며 그러한 예술의 탐구의 궤적을 추적한다. 

관객은 사람과 사물, 미술관과 사람 간의 소통을 대면(face)과 체험(action)통해 이해하고 자기화하여 관객 스스로 미술관을 의미화 하는 전시서사구조를 체험한다. 그리고 관객은 대중에 대한 물리적 개방이 공공성의 전부가 아니라 관객과 함께 의미를 만들어가는 가치의 나눔이 진정한 미술관의 공공성임을 발견할 수 있다. 아날로그적 물성을 활용한 매체, 몰입의 장치의 개발 같은 미디어아트의 화두도 인지와 이성에 치중된 소통의 대안으로 정서와 영적인 영역을 포괄한 총체적 본연의 소통 방식을 재현하고 재발견하려는 노력의 일환이다. 관객들은 본 전시를 통해 미디어아트가 가진 소통의 구조를 관찰하고 분석하고 해석하는 체험을 할 수 있다. 

전시와 교육이 체험이라는 고리로 연결된 본 사업은 경기도 파주가 지니는 상징성을 미술관과 미디어라는 매개를 통해 재발견 할 수 있는 계기를 마련할 것이다. 지역민에게는 지금 여기 왜 우리에게 미술관이 있어야 하는가를 질문할 것이며 미술계에는 미디어 아트 전시의 새로운 가능성을 제안할 것이다. 미디어를 활용한 미적 체험은 일차적 신기함과 흥미를 끄는 요소에서 끝나지 않고 과거부터 현재까지 존재하는 감상과 참여에 대한 확장이며 그 맥락의 발견을 목표로 한다. 관객은 본 전시에 참여하며 자아발견에서 타자이해로 이어지는 미디어를 통한 미술관 경험의 본질에 다가 갈 수 있을 것이다. 

미술관 체험은 관객의 정체성과 미술관 미션이 서로의 맥락 안에서 만나는 극적 순간이다. 이번 기획은 미술관이 엔터테인먼트 공간인 테마파크와 텍스트 중심의 도서관과 어떻게 다른 경험을 제공하는가? 라는 질문 아래 미술관만이 주는 경험의 특이점을 모색한다. 아이들이 세상을 알아가는 과정과 같이 나에서 가족 그리고 사회를 이해하는 긍정적인 소통의 고리를 형성해 가길 바란다. 미디어와 함께 유영하는 미술관의 문맥 속으로 풍-덩! 



David Hockney, <A Bigger Splash>1967

“방금 인터렉션은 일어난 것이 분명하나 
그 실체는 보이지 않는 수영장이라는 인터페이스의 찰나적 흔적을 포착한 
데이비드 호크니의 작품명에서 출발한 
‘풍-덩’이란 전시 제목은 미디어와 미술관 그리고 관객 간의 인터렉션을 말하고자 한다.”




4. 작가소개
 
디지털에듀테인먼트 랩

김원희 | 이화여자대학교에서 영상디자인 박사과정을 수료했다. 현대인 간에 발생하는 다양한 소통 방식에 주목하며, 그 안에서 파생되는 다양한 흔적과 경험 등에 관심을 갖고 작업하고 있다. 대표작으로 <메시지팟(Message)>, <라이트사운드(Light and Sound)>,<감정의 시각화(Visualizing Emotion)>,<클라우드 이모션(Cloud Emotion)> 등이 있으며 국내외 다수의 전시를 하며 작가로 활동 중이다. 현재 대학에서 가르치며 UI디자인과 웹 퍼블리싱 일을 겸하고 있다.

서정아 | 이화여대 학사 및 석사를 졸업했다. 어린이 체험교육용 미디어 작품과 스마트 토이, 인터랙티브 미디어아트 작품을 다수 제작, 전시하였다.

이연재 | 서울여자대학교에서 산업디자인을 전공하고 이화여자대학교 영상디자인 전공의 석사 과정 중에 있습니다. 또한 디지털에듀테인먼트 랩에서 인터렉티브한 어린이 교육 콘텐츠와 박물관 전시 기획을 담당하는 연구원으로 활동하고 있습니다. 아날로그 감성을 지닌 미디어 매체를 통한 창의적인 표현 방법에 관하여 연구하고 있다.

이현정 l 이화여자대학교에서 영상디자인을 전공하고 동대학원에서 미디어아트와 캐릭터 애니메이션을 결합한 미디어아트를 연구하였습니다. 석사 때에는 미디어아트 랩에서 예술과 인터랙티브 미디어, 심리학과 교육학이 결합된 에듀테인먼트 작품을 제작하고 기획하는데 참여하였습니다. 단체전과 개인전을 통해 괜객이 놀이처럼 즐길 수 있는 인터랙티브 작품들을 제작해 왔고, 동시에 광고나 다큐멘터리 등 다양한 영상콘텐츠 제작을 해오고 있다.

이혜로 l 이화여대와 연세대학교에서 작곡과 영상디자인을 전공하고 여러가지 감각을 결합하여 재미있는 컨텐츠를 만들고 있다.놀이와 같은 삶을 꿈꾸며 만들어진 컨텐츠가 이에 도움이 되기를 희망한다.

정주아 l 단편 애니메이션 <이런 싸가지 없는 놈이 하는 소리(2007)> , <귀신의 나쁜 기억(2010)>을 연출했으며, 애니메이션과 회화 드로잉을 함께 설치한 프로젝트 <진실한 남자(2013)>를 발표하고 미디어 아트 작가로 활동하고 있다.
정승민 l 어린이들이 어른이 되었을 때 본인이 따뜻한 유년시절을 지나왔다고 기억할 수 있는 건강하고 재미난 에듀테인먼트 콘텐츠를 만드는 일을 희망한다.

 미디어플로우 

인터렉티브 미디어 워크 그룹이다. 사람과 오브제, 오브제와 오브제를 연결하는 감성과 기술을 구현해왔으며, 문화콘텐츠 기술과 관련된 우수한 대학 연구기관들과 협업체계를 이루고 있다. 기술이 드러나지 않는 미디어와 아날로그적 감성을 살릴 수 있는 미디어 연구에 노력을 진행해오고 있다. 모든 사람이 공감하는 미디어와 기술의 만남을 이룰 수 있도록 노력하는 그룹이다.




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